World Machine 山脈和地形生成

World Machine 用來製作山脈和地形生成場景的軟體,碎形產生器提供的地形細節,對應於主要峰或谷之間的距離、可以產生地形組合,分形地形生成器 Perlin Noise 提供製作獨特地形的工具創造性的地形。再配合 Natural Devices 自然裝置、River 河流、Erosion 侵蝕、Coast Erosion 海岸侵蝕等編輯其山脈和地形細節。

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Perlin Noise 地形生成器

Advanced Perlin Noise 是一種高度可定制的分形地形生成器,基於 Ken Perlin 率先提出的基本分形 Noise 技術。Perlin Noise 的工作原理是將多組 Noise 模式疊加在一起。這些層稱為 Octaves 多個 Octaves 以各種方式組合在一起以創建最終結果。可讓控制每一層中使用的 Noise 不規則地形類型以及它們的組合方式,創建自然水波效果及自然的地形形狀。

Feature Scale 特徵尺寸:控制地形要素的密度。特徵尺寸大致對應於主要峰或谷之間的距離。較小的值會產生快速變化的地形,適合於丘陵或小島類型,而中等的值則非常適合山區。較大的值允許大範圍創建的大面積的陸地細節應用和需要的起伏地形。

Basic Parameters 基本參數

Style 樣式:更改產生山脈 Noise 的不規則地形的類型。

  • Basic 基礎:經典的 Perlin Noise 由此產生的地形看起來像是非常粗糙的鋸齒狀山地。
  • Ridged 正脊:山脊珀林的性格非常不同。各種地形在整個地形上都有尖銳的不連續點。
  • Billowy 洶湧:與 Ridged Perlin 相反,產生的地形具有塊狀外觀,並在整個過程中出現明顯的壓痕。
  • Smooth Ridged 光滑的山脊:平滑的脊狀樣式與脊狀樣式相似,但在脊的頂部具有平滑的頂部,而不是尖銳的脊。
  • Smooth Billowy 光滑的波濤:光滑的波濤具有塊狀形狀,並在整個過程中具有平滑的摺痕。


Natural Devices 自然設備

Rivers 河流

可以手動將 River 河流及其整個 River Valley 河谷插入 Terrain 地形。可以創建相互連接的河流分支架構。每個定義的河段 River Segment 可以分別設置其所有參數。

Natural Devices 自然設備項目中還有 River Device 河流 GCS (Geomorphic Covariance Structure) 描述河流的特徵,它是蜿蜒曲折的河流,蜿蜒穿過低地山谷或翻滾的山河流、Create Water 創建水、Erosion 侵蝕,通過降雨和流水模擬數千或數百萬年的風化對地形的侵蝕、Coast Erosion 海岸侵蝕、Thermal Erosion 熱侵蝕、Thermal Weathering 熱風化、Snow 雪。

Erosion 侵蝕、創建的地形中添加細節和逼真度的非常有用的工具,幾乎屬於所有 World Machine 世界。侵蝕對於使地形紋理化也很有用。通過使用指示磨損,沉積和流動區域的遮罩,可以創建比典型的高度和坡度分佈的地形紋理。

  • Erosion Duration 腐蝕持續:時間模擬腐蝕發生的時間。較高值將「更長的時間進行處理」。
  • Rock hardness 岩石硬度:基岩抵抗侵蝕的強度。較高的值會將「更深/更陡峭」的溝壑雕刻到地形中。
  • Sediment carry amount 泥沙:水量帶走泥沙的能力。較高的值將更多的侵蝕,並且還會在山谷底部沉積更多的沉積物。
  • Filter type 濾鏡類型:在侵蝕過程中的平滑處理:
  • No Filter 不過濾:不執行過濾。這種侵蝕往往會使人感到粗糙,尖銳。
  • Simple Filter 簡單過濾器:執行平滑。特徵更加圓潤和分散,看起來更像是土壤覆蓋的山坡。
  • Inverse Filter 反向濾鏡:反向濾鏡可以使腐蝕過程的雕刻特徵變陡峭。這可能會導致更適合冰雕氣候的功能。
  • Filter strength 過濾器強度:應用以上所選「過濾器的強度」。
  • Channeling Erosion Parameters 通道侵蝕參數
  • Erosion type 侵蝕類型:
  • Standard Erosion 標準侵蝕:產生地形經過風化的特徵,沒有太深的溝壑。
  • Channeled Erosion 溝渠侵蝕將加深溝壑,並將其雕刻到地形中。
  • Channel depth 通道深度:將通道切入地形的深度。
  • Post-channeling erosion 通道後侵蝕:指定通道作用完成後要執行的總侵蝕的百分比。這可以使結果看起來更自然。


網格輸出 Mesh Output

導出紋理、可以選擇紋理的設置輸出,Mesh Output 網格輸出、分類點陣圖貼圖輸出 Wetness 濕度、Roughness 粗糙度,基礎地形結構。依據陣圖貼圖再處理需要的色彩校正 Contrast 對比及 Color Correctors 顏色修正。

Output Devices 輸出設備

點陣圖 Texture Output 貼圖輸出、3D Mesh 網格輸出

Mesh Output 網格輸出

山脈地形產生以 Mesh 輸出 Triangulation 網格的紋理化檔案。

Mesh Output Properties 網格輸出屬性

Triangulation 三角面測量:Full Resolution Mesh 全分辨解析度網格、Simple Mesh Reduction 簡化網格減少輸出檔案尺寸。

Coordinate System 坐標:生成網格輸出的方向。
Units Export using meters 網格輸出單位使用 meters 米單位、Always export at origin 輸出始終在原點。

Mask Operation:Surface, Watertight Volume 水密容積。

Export using quads:使用四邊形導出。
Export UV coordinates:網格輸出 UV 坐標。
Use multi-tile UV coordinates:使用多圖塊 UV 坐標。
Allow common-edge flip:允許共同邊緣翻轉。
Output File on every Build:每個構建的輸出文件。
Participate in Tiled Builds:參與平鋪地形構建,將大區域輸出為一整組的圖塊。
Write output to disk:將輸出寫入磁碟機、存檔位置、網格輸出 OBJ 包括圖像格式的顏色和法線貼圖應用。



Bitmap Output 點陣圖分類輸出

Quick Texture 可以輕易的就產生複雜紋理細節的 Texture 貼圖。

Wetness 濕度

通過評估基礎地形的形狀和結構、坡度以及在該點流經地形的水累積量,並且適合直接用於紋理創建。

Roughness 粗糙度




相關的山脈和地形用語

Terrain 地形, Talus 崖錐, Snowfall 降雪, Wetness 濕度, Rivers 河流, Tributary 支流, Lakes 湖泊, Elevation 海拔, Beach 海灘, Moisture 濕氣, Sandstone 砂岩, Sedimentary 沉積, Erosion 侵蝕,依據地形高度不同產生的地形紋理特徵。